OpenAL官方版是一款非常小巧方便的音频处理软件,这款软件可以在多种不同的平台上进行使用。我们不仅可以通过这款软件来代替原本使用的A3D和EAX音频系统。而且OpenAL最新版还为用户们提供了一个功能非常强大的3D音频库,我们可以通过3D音频库来制作出各种3D音效。
OpenAL官方版非常适合游戏玩家们使用,这款软件能够对游戏里的声音效果进行提升,从而让你能够清楚听到游戏里的所有动静。尤其是在玩吃鸡的时候,我们甚至可以通过OpenAL最新版来辨别其他人的脚步声音,让你能够掌握其他人的动静情况。
1、每个缓冲区可以连接到一个或多个源,它代表在发射声音的三维空间中的点。
2、OpenAL是一个跨平台的3D音频API适合使用游戏应用和许多其他类型的音频应用。
3、OpenAL实现者的任务是提供CPU的软件界面分时工作CPU与音频硬件之间的每个命令。这个部门应该量身定制的音频硬件,以获得最佳的性能进行Al的电话。
4、实现的观点的OpenAL为了实现者,OpenAL是一组影响CPU的操作命令和声音硬件。如果硬件仅由可寻址输出缓冲器组成,则OpenAL必须几乎完全依靠主机CPU实现。在某些情况下音频硬件提供基于DSP和其他不同程度的加速。
1、OpenAL作为一个状态机控制的多通道处理系统综合数字流,通过样本数据通过一个链参数的数字音频信号处理操作。这种模式应该产生一个规范满足程序员和使用需求。然而,它没有,必然提供一个实施模型。任何适当的实施必须产生符合指定方法生产的结果,但可能有执行特定计算的方法,比指定的计算更有效
2、基本的OpenAL对象是一个倾听者,源,和一个缓冲。可以有大量的缓冲区,其中包含音频数据。
3、如OpenGL,OpenAL的核心API没有概念的一个明确的渲染上下文,和有一个隐含的电流OpenAL语境。不同于OpenGL规范OpenAL规范既包括核心API(实际OpenAL API)
4、在来源物体、音效缓冲和收听者中编码。来源物体包含一个指向缓冲区的指标、声音的速度、位置和方向,以及声音强度。收听者物体包含收听者的速度、位置和方向,以及全部声音的整体增益。缓冲里包含8或16位元、单声道或立体声PCM格式的音效资料,表现引擎进行所有必要的计算,如距离衰减、都普勒效应等。用于Windows的OpenAL安装程序将安装OpenAL , 1库,从而使核心的OpenAL业务以及诸如EAX和EFX效果扩展的支持。安装程序支持32位和64位Windows版本。
5、不同于 OpenGL 规格,OpenAL 规格包含两个API分支;以实际 OpenAL 函式组成的核心,和 ALC API,ALC 用于管理表现内容、资源使用情况,并将跨平台风格封在其中。还有“ALUT”程式库,提供高阶“易用”的函式,其定位相当于 OpenGL 的 GLUT。
6、OpenAL是最重要的一个手段产生一个模拟的三维空间音频。因此,传统的音频概念,如平移和左/右通道不直接支持。
界面友好
OpenAL最初是由Loki Software所开发,是为了将Windows商业游戏移植到Linux上,Loki倒闭以后,这个项目由自由软件/开放源始码社群继续维护。
功能齐全
OpenAL主要的功能是在来源物体、音效缓冲和收听者中编码。来源物体包含一个指向缓冲区的指标、声音的速度、位置和方向,以及声音强度。
操作简单
收听者物体包含收听者的速度、位置和方向,以及全部声音的整体增益。缓冲里包含8或16位元、单声道或立体声PCM格式的音效资料,表现引擎进行所有必要的计算,如距离衰减、都普勒效应等。
如果大家还不知道怎么安装OpenAL的,那么就来看看下面的教程吧。
其实openal的安装方法是很简单的,我们只需要简单的几步就完成了。
首先你只需要直接把框框拉到最下面,然后点击ok就可以了。
安装openal不需要太久,页面上的那个cancel是关闭的意思。
我们还需要看完那些东西,然后拉到下面点击ok就行了。
最后是没有别的选项卡的,就只有两个选项卡,选ok就行了。
开始:
首先你要获取OpenAL的SDK。安装好SDK后,你就可以开始用它的接口了。首先,你要在你游戏或应用程序开始的时候初始化OpenAL库。在我的应用程序中,我选择的是irectSound3D,你也可以选择EAX。初始化过程代码如下:
加载声音:
OpenAL初始化以后,你可以用声音填充Buffers。第一步是用alutLoadWAVFile接口加载声音。然后你得把填充了的Buffer与Source联系起来。然后就可以播放声音了。代码如下:
设置Source属性:
如果你安装了有声音的source,你将需要设置一些属性。你将需要alSource方法。这个方法有点类似OpenGL中的方法,它有几种不同的版本。比如:alSourcei,alSourcef,alSource3f,等等。设置属性时什么样的属性将决定调用什么方法。设置属性的时候参数类型与方法是一一对应的,比如,如果需要一个浮点参数,此时需要alSourcef方法。第一个参数是你需要修改的source,第二个是要修改source的什么属性。后面的参数就是具体的属性值。下面的方法是设置source的位置与速度。
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